La realidad virtual está cada vez más presente en nuestras vidas, como nos ha demostrado la 50ª edición del Festival de cine de Sitges que este año ha aumentado su presencia habilitando dos espacios con esta tecnología. Allí, los amantes del cine de terror pudieron disfrutar de una nueva forma de ver y sentir miedo. Tras el nombre de “Samsung Sitges Cocoon” se ha incorporado por primera vez una sección oficial en la que se han mostrado 27 cortometrajes inmersivos en 360º, 18 de ellos en competición.
Durante la última década la tecnología ha evolucionado a pasos gigantescos y la última revolución que está emergiendo con fuerza es la realidad virtual. ¿Qué nos aportará esta nueva tecnología al cine de terror? Independientemente de cual sea las respuesta a esta pregunta, la fascinación es evidente.
A primera vista nos encontramos un recinto lleno de sillas giratorias. Cada espectador esta sentado con unas enormes gafas futuristas y grandes auriculares. Les vemos moviendo la cabeza hacia a la izquierda y hacia la derecha. De vez en cuando miran arriba y abajo, o giran el cuerpo entero.
Personalmente, me ha gustado explorar las posibilidades que la realidad virtual nos ofrece a la hora de contar historias con giros y perspectivas diferentes. Nos permite sumergirnos en la acción teniendo la libertad de elegir dónde queremos mirar en cualquier momento del relato. A mi parecer, aunque la realidad virtual aun tiene un largo recorrido por hacer, tiene una gran cabida en el cine de terror. Ya que a fin y al cabo, lo que el espectador busca son historias que le produzcan miedo y que mejor modo que, dejar de ser un mero espectador para pasar a sentirse inmerso en la trama. Estoy convencido que las buenas historias de realidad virtual llegarán a tener la capacidad de asustarnos y emocionarnos de un modo muy personal, como cuando estas concentrado leyendo un buen libro y las palabras te aterran. Pero hacer una película en realidad virtual no es tan sencillo, ya que este formato rompe algunas reglas preestablecidas en las películas tradicionales. Así que tal y como ya os adelanté en mi crónica del festival, no me quise perder la conferencia «Virtual Reality and the Cinema of the Future» para que me aclarasen las principales diferencias a la hora de rodar en este formato respecto al cine tradicional.
Robert Englund, Alexandre Aja y Jaume Balagueró compartieron sus opiniones sobre el presente y el futuro de la realidad virtual. Los tres hablaron sobre las posibilidades de esta nueva tecnología.
Esta conferencia era previa a la presentación de la serie de terror en realidad virtual «Campfire Creepers», dirigida por el francés Alexandre Aja. El primer episodio titulado «The Skull of Sam», está protagonizado por el actor Robert Englund, que encarnó nuestras peores pesadillas dando vida a Freddy Krueger.
Alexandre Aja, al que le gusta probar las últimas innovaciones cinematográficas como nos demostró hace unos años con su sangriento remake «Piraña 3D», nos explicó su experiencia con la realidad virtual, cuya principal dificultad a la hora de filmar reside en que no puede haber equipo técnico en el set de rodaje. Eso implica muchos ensayos antes de la toma definitiva. Las cámaras lo graban todo en todos los ángulos, así que los actores tienen que estar en todo momento completamente solos. Robert Englund nos conto entusiasmado que actuar en un proyecto rodado con esta tecnología ha sido un desafío excitante: “Es muy divertido, saca el niño que llevas dentro, es un nuevo juguete”.
Otro gran reto para el director es saber adaptarse al hecho de que el foco de atención ya no lo define él, ya que el espectador está en el centro de una burbuja y tiene la capacidad de mirar todo su entorno. “Es algo muy personal, porque eres tú el que decides dónde mirar. Como director quiero que el espectador ponga la atención donde creo que es interesante, pero al final la libertad que tienes te permite redescubrir cosas nuevas. Siempre habrá experiencias múltiples en cada visionado”.
El director catalán Jaume Balagueró, que este año ha ejercido de jurado de la nueva sección de realidad virtual, se sumaba al entusiasmo diciendo «El cine deja de ser frontal. Suceden cosas por todas partes y a mí ya se me están ocurriendo un montón de ideas». Nos contó que siempre le ha interesado la implicación del espectador en primera persona y que en cierto modo esto es lo que había intentado recrear en «Rec». Añadió “Cuando Pablo está con la cámara, el espectador está decidiendo qué ver en cada momento“, «Me dieron la idea y pensé que sería genial volver a hacer la película convirtiéndola en una experiencia en la que el espectador decidiese qué quiere grabar en cada momento».
Después de esta interesante conferencia asistí a la presentación exclusiva de “Campfire Creepers”. Allí los invitados pudimos visionar el primer capitulo con la presencia del director y de su protagonista, mientras nos tomamos un cocktail. Desde aquí le quiero dar las gracias a la productora Future Lighthouse por invitarme.
Para dar el punto y final a la cobertura relacionada sobre el “Samsung Sitges Cocoon” os comentaré brevemente algunos de los cortometrajes que allí pude ver.
CAMPFIRE CREEPERS
“Campfire Creepers”, la primera serie de terror en realidad virtual con una visión de 360º, trata sobre las historias de terror que se explican un grupo de niños alrededor de una hoguera, al puro estilo de la mítica serie de terror juvenil de los 90 «El club de medianoche».

NIGHT NIGHT
«Night, Night» es una experiencia sobre los miedos infantiles en forma de payasos macabros, provocando pesadillas en el espectador.
TALISMÁN
«Talismán» nos muestra la historia de tres albañiles, que en la reforma de una antigua casa, encuentran un extraño objeto oculto tras una pared.
No esta mal esta simpática historia de terror en la que el espectador se convierte en el objeto protagonista de la película, pero hay algo en ella que te deja la sensación de estar viendo un cortometraje amateur.
Lo más interesante es el inicio en el que todo esta oscuro. Se oyen golpes secos en un muro y de repente la luz entra por un agujero que se abre delante nuestro.

MELITA
«Melita» es un cortometraje de animación poligonal, que a modo de critica social nos llama la atención sobre el abuso que el ser humano está ejerciendo sobre los recursos naturales. Un grito de desesperación que nos narra los últimos días del ser humano sobre la Tierra.
MIYUBI
«Miyubi» es la mejor experiencia inmersiva en realidad virtual que he tenido ocasión de ver hasta la fecha. A la vez que la más larga. Esta emotiva y nostálgica historia la vemos a través de los ojos de Miyubi, un robot de juguete que una familia regala a sus hijos en los años 80.
No solo tiene una narrativa convincente sobre la obsolescencia de las maquinas, sino que además capta a la perfección la idea de interactividad invitándonos a explorar las distintas escenas. La calidad visual es casi perfecta, con increíbles decorados, donde destaca especialmente el cuarto del niño lleno de figuras de acción de los Masters del Universo.
«SALVA EL TIEMPO»
«Salva el tiempo» es una experiencia en realidad virtual que ha dado un paso más allá. Se trata de un episodio interactivo en forma de Escape Room de la famosa serie española «El Ministerio del Tiempo». En concreto, nuestra misión será buscar los números necesarios para abrir el código de la puerta que nos tiene atrapados. A diferencia de otras experiencias en las que somos espectadores pasivos, tendremos que recorrer la habitación, observar e interactuar con los objetos que nos rodean.

IT
Merece una mención especial «IT», donde nosotros mismos podremos ser un niño perdido y sufrir en las alcantarillas con las repentinas apariciones del terrorífico payaso Pennywise.

ANNABELLE
La experiencia de «Annabelle» consiste en cotillear los juguetes de una siniestra habitación, mientras esperamos ser asustados por la diabólica muñeca de porcelana.

Si tenéis algún tipo de gafas VR, os invito a clicar desde vuestro móvil en los enlaces de «Annabelle« y especialmente el de «It« y vivir estas experiencias promocionales de las películas más taquilleras del terror actual. Los que tengáis curiosidad y no dispongáis de gafas podréis hacer un simulacro reproduciendo el video mientras os movéis.
Aunque no todas las experiencias tenían la misma calidad visual, ni de inmersión. Incluso algunas de las experiencias en realidad virtual causaban desorientación y mareo.
Algunos creadores cometen el gravísimo error de no confiar con que el espectador sea capaz de entrar en el juego, como es el caso de «Death Note VR Experience». ¿Os acordáis de «Death Note«, verdad? La simple idea de tener un shinigami cara a cara parece fascinante, pero lamentablemente sus creadores dan por hecho que una historia rodada en 360 grados debe de estar marcándote en todo momento con flechas la dirección a la que debes estar mirando para que no te pierdas nada interesante.
Por otro lado, muchas de las historias no se desarrollan con la fuerza necesaria como para engancharte. Algunos creadores se limitan a grabar con una cámara de 360 grados sin preocuparse en hacer que nosotros interactuemos, es decir que la acción transcurre en la parte frontal, siendo desde mi punto de vista totalmente innecesario el haber sido grabado con este sistema.
Otra de las más grandes decepciones en este sentido ha sido «Heart of Fartness», el chapucero trabajo de la Troma, que ni de lejos ha cumplido las expectativas. Un horrible documental sobre «El Vengador Tóxico« que nos demuestra que Yoyd Kaufman no ha entendido que es un video inmersivo.
